[新人必看]关于一些格斗术语的分析和解释[kenshin090]
这一篇是解释一些格斗游戏用到的术语,以及简单的谈谈在实战中的运用……
这些用语绝大多数是日本友人的发明,但是由于简便和明确。现在也为我国的广大爱好者所借鉴。
考虑到初接触和没有怎么研究过的朋友看懂这些术语应该会有些问题,特此撰文。本人水平亦有限,欢迎各路同好指正
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1。打点
字如其示,就是打击技生效的位置。实际的操作中我们很容易发现,一个空中技,比如Jc,Jb,如果出的早些,往往打到的就是对手的高位(脖子以上),而造成后续的连接产生困难。因为落地是有一个过程的,这个过程会消耗时间,但是Jc-5a这样的操作若要形成连击,之间允许的间隔时间又往往很短。所以,就很容易断招。
因此,也就要求我们在落地的过程中再多等一等,把这招的打击位置锁定在对手的腰部(至少也是胸部),这样跳攻击的动作完成以后,落地几乎用不了什么时间。自然就很容易形成连击。
当然在mbr的世界里,有些情况是需要打点高一些的,比如志贵的Jcb-2a,由于有Jb的连接,可以提高不少伤害,但是也正是因为存在Jb的两段判定和时间,我们就应该有意识地把打点控制的高一点才是,为Jb留出足够的空间来,也利于2a的连接。
打点的高级运用是建立在对人物的招式极端熟悉的基础上的,出招之前就应该要清醒地认识到自己这招能打到的范围,以及击中以后的相对位置,这样才能把对空,狙击等等战法使用自如
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2。判定
简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了,就是这种意思。判定分位置,段数,强弱等等的分别。
比如我们常说的判定的强弱,判定强的招往往可以“吃掉”判定弱的招,比方投技可以吃掉绝大多数的打击技。5c的判定大于5a等等。简单点说,就是如果在同一个时间(或者十分相近)里,双方同时出投机和打击技,这两招的系统判定同时出现,那么投机就会把打击技“抓掉”,打击技没出动作就被中断了,剩下投的一方在那边表演……
判定的位置很好理解,比如蹲攻击通常是下端判定,站攻击就是上段判定,跳攻击就是中段判定……顺便说一下,站防(直接按4)是防上、中段;下防(1)是防上、下段。
至于判定的段数,就更简单了,比如七夜的Jb就是2段判定,就是说这招使用出来,有两次攻击的判定。
懂得判定的话是方便非常多的,我写这篇文章也是……
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了解了以上两个概念,我们来看一个实例。
len被公主压在版边,公主攻击,len防御,公主5abc,之后用4b继续压制。这时len按2,公主4b落空,len立刻2b起连段反击……
公主的4b是中段判定,打点稍高。len利用自身蹲姿非常低矮,受攻判定异常低下的特点,躲过公主的这一段。实际上,4b的打点根本威胁不到蹲姿的len。之后len利用公主落地的这个空当,用打点适当的2b击中公主,并继续连段。
这是个把判定和打点抓得极好的例子。可以开拓思路。
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3。硬直
这是说人物出于某一种状态,且暂时不可以变换成其他的状态。举个例子,比如被攻击,你作出防御,那么你可以看到自己处于防御的动作中,而且在对手的攻击动作已经停下的状态下,你仍然被留在防御的姿势里一段时间,不能进行其他的行动。这就是防御硬直。当然,攻击方也同样存在攻击硬直
另外不得不说的就是“受创硬直”,被攻击时有一段时间处于受创状态,这时不能进行其他动作(比如防御),而在这段时间里,如果受到攻击,那么受创硬直就要继续!相信一看就知道,这就是连续技的原理。
如果你操作失误,让对手有机会从受创硬直里恢复,那么他就可以防御你接下来的招数。连击也就失败了。
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4。桢
这是一个比较专业的概念,首先我们应该明白,所谓的桢,是指一个静止的层面,我们看到的画面虽然是连续的,但是它们都是由一幅一幅的静止画面互相衔接,并且快速播放的结果。对,就是大家都知道的动画的原理。这样一幅静止的画面我们就称之为桢。一般来说,一桢是1/24秒(就是视觉暂留的时间),不过在很多游戏里,一桢也会是1/60秒。
就我个人的体会,任何动作和招式,都是有一桢一桢的画面构成的。所以我更倾向于把桢理解为一种时间概念,这样十分直观,也便于理解。
关于桢的运用,也从理解的不同,分为两种主要的方式。
第一种是时间理解。
这就是我们常说的出招和收招的时间了,比如sion的2a发生时间是4f,也就是说在你按键以后,系统接受到你的操作,之后需要4f的时间sion才会打出2a。这个时间当然是微乎其微的。但是发生桢数小的话,如果同时出招,很容易就可以在发生桢数大的招数还未出招之前就将之破坏。这也是很有实战意义的运用。当然如果很不幸你的反应不够,2a出的太晚,出手时对方5c之类的招数的攻击判定已经出现……那么挨k的自然是你……
另外,很多招命中以后,对手如果防御,就往往可以反击,这是为什么呢?就是由于有利桢数的存在,比方说五月的2c是-17,就是说五月的2c如果被防御,那么在2hits打完以后,她会有17桢的不利。而在这时,如果防御方用发生时间小于17桢的招式,就立刻可以反击成功。因为五月还没有恢复到可以防御的状态。很明显,这是对硬直的一种量化的分析。
关于这种理解其实有非常多的应用,比如目押。这个留到下面再讲……
第二种是画面理解。
顾名思义,就是把桢看成一个画面。在格斗游戏里,一个桢里实际上有数个层,背景层我们可以不管。我们关心的是人物层,仔细观察可以发现,桢里的人物是由许多“条”构成的。这些条也就决定了这个人物的攻击和被攻击范围大小。一般只有最外层的部分会受到攻击。而防御的时候,只有正向的那些条是由防御判定的,背面却没有。实战中人物根据各种操作的影响,会变换动作和体势。而这些一般是逐桢变化的,在不同的桢里,人物的被攻范围的大小和位置都有可能变化。如果能抓住桢的变动和相对动作变化的时间差,那么有很多操作就可以实现。这里面最突出的就是打逆,这也是后话……
以上是桢的解释,可能大家不太能明白我在讲些什么,不过没关系,桢的概念说到底不过是帮助我们理解一些打法和原理。桢并不是格斗游戏开发出来的,而是格斗游戏不得不利用桢的概念而已。
希望大家继续往下看。
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5。目押
有了上面的解释,目押就很容易说明了。我们用七夜版边的5a目押来做例子。
版边 2abc-24b-5ab-623c-(5a)-Jbc-Jbc-ad
打括号的地方就是目押。那么什么是目押呢?就是输入的时机比较苛刻的连击操作。
以此为例,623c后对手飞起,这时七夜没有从623c的动作中恢复,不能出招。
对手下落,七夜已经落地,但是处于落地硬直,不能出招。
对手落至适当高度,5a按出,如果这里稍微晚了一点点,5a点不中对手,失败。
这个例子有什么特点呢?首先我们来想一想,从操作上来看,我们输入了623c之后,依次有招式的动作,受招硬直,落地硬直,在这些部分我们输入5a是没有任何效果的,因为处于硬直之中。之后这些部分都结束了,对手正好落到最合适的位置,只要我们5a输入稍晚,就要失败。
早了没用,晚了失败,我们真正有效的输入时间短的可怜。而在这个有效时间到来之前,我们还得对自己要等多久有量化的认识!!
难度可想而知。
其实这个例子已经算比较宽松的了。其他游戏里有些连招甚至有效时间只有8桢,之前还有2秒的等待……实在是难于上青天了……
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6。最速
这个概念和目押有点类似,但是比起目押来要宽松一些。只要在恢复可攻击状态的瞬间出招就行了,就是按快一点的意思。
比如M·翡翠的 2ab-5c-2c-424c-(5c)-2c-4c-Jbc-Jc-24a
打括号的地方就是最速,424c后翡翠会转身,在她转过身之后最速按5c就可以了。
和目押的概念有一点像,但是最速往往要简单不少……
大多数人的Jcb,Jba,也是很常见的最速……
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7。逆向:
这也是一个很常见的名词。一般在通常情况下,假设你在左边,对手正面攻来的招,你必定可以用4或是1来防御。因为
这时对手的攻击判定是出现在你身前的,当然也就可以被你防住。但是,也有一些情况,虽然对手是从你的正面起攻,你用4/1却不能防御……请看例子
1p任意人物,2p都古,都古距1p约一身位多一点,都古起跳,正好到达1p头顶时,Jc。逆向……
所谓的逆向,就是虽然你仍然面对前方,但实际上这时的攻击判定已经在你身后。这种情况下,你还按住4,等于是送上去挨打……
那么逆向的原理是什么呢,这可以用桢的画面理解来解释。我们已经知道在一系列桢里,人物的状态是在不断变化的,当都古跳过来时,这种逐桢的变化就在进行。当都古刚刚跳过1p的头顶时,这时1p仍未转身。当然如果再隔数桢,无疑1p就可以转身了。但是就在这将转未转之际,都古出了Jc,这招的打点是下方偏钱,这时正好打中的是正向的对手没有防御判定的那些背部的条……于是,逆向成立。
这样我们就很容易看出问题所在了,所谓逆向,在一般的运用中,就是跳过对手的头顶的瞬间,出判定合适的招数,使得对手按一般防御方法仍然要中招。
明白了原理,那么就来说说要点。这个跳跃的距离和时间,在实战中是不好掌握的,因为对手不会乖乖站着让你连啊,你跳起的时候,对手只要按键,你们就会有相对距离上的变化,而逆向又是一种比较苛刻的操作,这样的位置变化基本就要使逆向攻击失败了。
因此,正确预测对手的行动是有必要的。不过这里可以偷一下懒,一般你跳起,对手若不截击,那么多半就是站防。在你跳起的时候他按4那自然就是后退。你们的相对移动还是比较好掌握的。平时要多积累这种情况的位移概念。大致清楚相对位置改变的过程。
之后就是选择招数,最好是出手快,范围大的招数。其实只要操作精确,绝大多数的空中技都可以打逆,但是有一些确实是天生能力强的,比如都古的Jb,Jc,赤主的Jc等等。
在实战中,如果一直防守的话,突然的逆向是很难判断的。而逆向一旦得手,因为被打的角色若想要恢复常态,在一般的受创硬直恢复之外,还要再加上回身的这段时间。所以逆向打中之后,后面的连击往往十分自由。比如赤主Jc打逆,之后连一套 5ac-4c-2c-5bb-Jbc-Jbc-ad 的民工,伤害必然有4100以上。对于防御较弱的角色,威胁自然是相当的大
既然逆向这么厉害,那么必然也要谈谈防范的方法。由于逆向本身使用就存在难度,所以要防范其实也很简单,平时注意对到有强力打逆技能的角色,记得多留个心眼。他们在合适位置起跳的话,就当即后跳躲避或者直接将之空投下来。
这些在你注意他的起跳位置的情况下并不难做到。
如果发现错失机会,那么知道他要打逆的话,按住“前”就可以稳稳地将之防住。
这里也简单说说为什么按“前”就能防。前面说过了,在一个桢的人物条里,只有正面的条是有防御判定的。但是在对手跳过角色条数的中线的时候,虽然地面角色没有回身,但是可防御的“正面条数”却已经改变了。也就是说,只要对手在你左边,那么始终都是你左边的条对其有防御判定,至于你左边是面是背,那是无所谓的。
但是这样有危险,因为打逆是很难判断的,这点双方都一样。万一你按6他却不是逆向……那么你要倒霉了……实战中很可能对手在合适位置起跳,却改用不打逆的空中技……结果……
实战确实是比较平衡的,这点需要有清醒地认识。不过对于打逆,需要认真地留一个心眼。
在某些倒地压制的场合,也很容易出现逆向。
比如公主空投将对手按至地面。这时公主是站在对手的背后的,对手起身的无地时间过后,有数桢是背对公主。这时如果公主出招,那么很显然是逆向判定。但是这个背向受攻的桢数很短,加上相对距离,连上十分华丽的连击是不太可能。不过公主可以用段数多的623系列进行压制,提高成功率。当然,对手很难精确判断自己是否已经转身,也就不知道是该正防还是逆防,很容易就会中招,之后公主当然也可以用6a/b扩大战果,就算被防御的话,6a/b两次也足够将对手推开,没有太大危险。
利用起身的判定模糊来打逆,这是另一类思路。这种打法比较简单。对于防守方来说,压力也会比较大……
剩下一类就是招式本身带逆向判定了,比如都古的26b,冲到对手身后再出招,极其阴毒……
另外就是陷阱招式,比如翡翠的三明治,如果起爆时它位于你身后,那么也是逆向判定。
这类情况没什么可说的,正确判断防御方向就可以了。一般处于招式平衡性的考虑,不会太难判断的
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8.先读
这也是一个运用很广泛的词,其实意思很简单。就是“预测”,即预测对手接下来的行动。
我们知道,面对一个真人对手,要想在对战中取得优势,操作是必不可少的。但是单有操作还是不够,因为你很难找到能够让这些操作有用武之地的机会。实战中,对手的防御往往自然是十分过硬的。而进攻移动等等行动时,高手又总是能采用安全的策略。那么,怎么寻找机会呢?有两种手段
第一是反应,比如你看到v sion裸放投技,于是立刻后跳躲避。又或者看到对手空dash接近,立刻就用空投打断……当然,这是很理想的情况,在实际的对局中,如果不是有超人的反射神经,相信没人是有把握的。考虑到大家都是平凡的人,平均反应速度根本就进不了0.5s,那么我们往往就要利用第二种方法了,也就是先读。
但是问题又来了,怎么能够预测呢?毕竟实际情况是千变万化的啊。这点我当然承认,不过同时我们也不能否认,人这种生物,在行动和思考上多少是存在一点惯性的。而在格斗对战这种尤其需要反映和判断力的环境。这种惯性常常可以为我所用。
举个简单的例子,朱月中距离用2b破下防,成功一次大约是4200的伤害。某人开始中了一次,后面偶一不慎又中,这时候他必然会感到压力,多数就转入防守。又因为吃的是2b的亏,很自然他就优先下防。这时候对手窥破他这种意图,改用空dash-J24c……惯性的下防吃了大亏。ko……
对于格斗游戏来说,进攻和防守都是有一定的固定思路的。而人在压力比较大的情况下,又往往会选择自己最习惯或者感觉最安全的一种对策。这时候如果对他的习惯有心得的话。很容易就能利用预测让他洗洗去睡……
说到底,大家也很容易看得出来,先读是要建立在极其丰富的对战经验的基础上的。不同的对手,不同的人物,不同的时机,行动都可能有不同。只有经验过硬,才有可能比较准确地判断出对手下一步的判断和行动,从而料敌机先
但是先读当然不是万能的,比方朱月那个例子,有人会说如果对手站防呢?那么最直接的答案就是空跳,落地用投技,这个看似是万无一失了,不管怎么防,投技你总防不了。但是如果对手知道你要空dash,直接空投呢?很显然,朱月就糟了……
在你先读对手的同时,对手也在不断预测着你的行动。这种互相预测与引诱,是格斗游戏最有意思的地方之一。
另外,有幸先读成功的感觉也真的是实实在在的成就感。所以,大家大胆的“猜”吧……
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9。counter
这个是指攻击的动作被打断,陷入的一种状态。俗称“破攻”,大多数的格斗游戏会用红色的“counter”字样在屏幕上表示。陷入这个状态的角色往往会被系统赋予更长的受创硬直,且之后的连击还会有伤害加成。
毫无疑问,这是个很麻烦的状态。那么,什么情况会出现这种状态呢?分两类来分析
第一类是打点造成的问题,比如朱月5a,对手朱月用2b,5a方被couter。
这个例子里,由于朱月的5a打点太高,碰不到对手2b的体式,然而自身的下段又毫无防护,很自然就被对手的2b打了空门。又因为处于5a的攻击硬直中,攻击动作被打断,于是counter。
这类情况就是一方避过另一方的打点,并利用攻击方未收招的空当攻击,形成破攻。这个例子里2b的一方可以任意连段,同时还有counter的伤害加成。无疑是非常有利。
要避免这种状况,自然就要熟悉人物的各种招式的体式和打点。平时尽量不要随便出招,就算要出也要出破绽小的招数
第二类是利用无敌时间
再举个朱月的例子,朱月空dash,对手用对空技,朱月出24c,无敌时间避过对空技的攻击判定,这时对手没有收招,仍然处于攻击判定,24c的气团挥出,counter……2a(挥空)-5bc-ac……6000……
实战中比较常见的情况,因为一般是判断不出对手会不会用ex,如果贸然反击,免不了counter吃一套连……
要应对这种情况,除了要记得留意对手的能量以外。还要注意观察他使用ex的习惯。不当的时机不要贸然反击
另外,由于counter以后被攻判定被延长,又不能受身。所以大多数的角色都拥有counter的限定连击,如v sion的623c(counter)-2abc-3b-ac,又如公主的“三边飞”。这种连击本身伤害就大,再加上counter的伤害加成……是不折不扣的“暴血”了。但是想要用好的话,不仅需要过硬的练习,往往也要先读出对手会被counter。是很有技巧的操作
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10。确反
这是个比较简单的概念,具体点说就是“确认反击”。拿前面的五月2c的例子来看,2c被防御17F不利。防守方确认防住了2c,并利用低于17F的技能加以反击,这就是“确反”。
要做好确反,需要对桢数有一定的概念。不过其实也不用量化,一般只要知道大概的规律就好,比如绝大多数的情况都可以用2a确反,某些必杀技之后可以用2b,2c确反等等……
“小确反”是指攻击方的不利桢数不大,可以反击的招数不多,连段也不大自由。“大确反”则相反,不利桢数较大,防守方可以任意连段进行暴血……
但是这样并不是说防守就一定有优势,因为对手并不是没有办法。五月2c之后可以取消必杀技,之后还可以取消ex技,如果贸然反击,则当然会中,如果吃不准攻击方是否取消,选择观望的话,又会错失良机……不过如果攻击方不取消ex的话,本来2c的小确反会变成必杀技的大确反……
呵呵,有点复杂,不过实战也就是这个样子,大家都处于一种微妙的平衡中……两方都有机会,又都有风险……
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11。乱动
这是在连续压制时,被压制的一方出现的情况。简单来说,就是“随意动作”。
拿都古做例子,5ab-6b-2b-5c-26a-6a一套,对手统统防住,之后6a是个长硬直。这时防守方认为这一轮攻势已经结束,于是进行防守以外的其他动作(跳,走,反击等等……),这时都古延时来一个24c……中……
被压制的一方如果没有考虑到后续招式的连接,只是片面地认为攻势已经结束的话,就很容易出现上面的情况。“乱动”就是指这种错误判断情势随意进行的动作。
打乱动方法很多,比如上例中6a迟出也一样可以。在很多情况下,掌握好后续招数打出的时间差,进攻方可以有机会利用这种打法进一步扩大战果。
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12。取消
一般说的取消就是后一个动作取消前一个动作的收招硬直,比如5abc这种,本来b是有收招动作的,这时如果适时输入c,b的收招就会被取消掉,c的判定会立刻出现。所谓取消就是连续技的形成原理
但是mbr里有一类类似挥空的取消,比如志贵 5bb-5a(取消)-空连 这种取消,概念大概是源自kof97,不过月姬里这种取消的原理又和kof不同
以上面志贵的连击为例,你如果5bb直接就空连的话,Jb还是能打到的,但是这时对手的位置太高,你将很难继续连下去,所以中间就需要空一段时间,但是这个时间无疑很难掌握,不过在5bb后可以输入一个5a,这时有a的动作,但是这时对手在空中显然不会中,不过你要的时间间隔就正好有了,等a收完以后,及时起跳,空连自然全中
所以,这种取消在月姬里,我个人认为,就是说某一招不必击中对手,而是利用这招的出招和收招的时间,来调整相对位置,更利于形成连技的一种手段
对于一般的取消,实战中除了连击之外,也常常用于弥补破绽。比如志贵5abc,对手防住,这时是一个长硬直。有确反,不过如果继续输入2a,那么2a就会取消掉这个不利桢数。而2a本身破绽也小,算是十分不错的弥补了这个破绽。
取消是一个很基础的概念,它的实用还有很多很多。大家可以在实战中自行体会。实际上上面说到的绝大多数打法都是离不开取消的。
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13。连携
连招成功那就是连击,那么如果对手防御呢?就不能利用连招的连续判定来持续压制了么?当然不是。
在对手防御的情况下,利用有利桢数持续压制,这就是连携。在实战中,这比连击的应用甚至更加广泛。
连携的目的是,持续压制,多择。抓住破绽进行连段。和连招一样,它也存在很多固有套路。
比如公主的 空dash-Jcb 就是一个简单的持续压制,对手只能持续防,这个例子的关键是控制Jc,Jb之间的时间,最好是把时间拖长到Jc-2a的这个间隔,这样的话对手就很难判断是该上防还是下防了,一旦防守方判断失误,当然免不了一套连
至于用必杀技取消普通技的硬直,用ex技取消必杀技的硬直等等套路,也都可以算在连携之中。
再写几个常见的公主连携,开拓思路
2ab-24a-2a,24a之后对手很可能用发生慢的技来暴血。但其实24a的收招硬直并不长,如果对手这样选择,那么2a正好让他郁闷。
2ab-24a-2b,24a之后距离可能比较远,可以换用2b,虽然发生较慢,但是判定较强,使用得当也可以起连段暴血
2ab-24a-5a,5a是防止对手用跳来躲开
上面三个就是很好的“肘击连携”。认真开发的话,这种出招快又会将对手推开一定距离的招数都可以有类似的应用。
大家很容易看得出,连携要用好,一定要熟悉招数的收招硬直,只有这样才能“连得上”。这点需要特别注意
连携说到底也就是些压制的套路,但是使用好的话无疑是比连招实用得多的。可以说,只会连招,不算高手,连携用得好,必然是高手。
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14。立回
这是个被说得很多的概念。我认为简单地说,所谓立回,就是在双方均衡,即没有压制,攻击等等情况下。双方采取的行动策略。
立回是一门学问。什么样的行动会给对手压力,什么样的手法可以造成更大的优势。这些要说起来真的是相当复杂。既要分人物,又要分场合。一一说明的确很不现实。
我觉得实际的情况下,只要掌握几个常用的压制套路,以及对空对dash的防守套路,立回可以不需要深入研究(毕竟我们不是专业玩家)。
立回是个人在实战中总结的经验,其要旨是尽量让对手进入不利(位置,选择的不利),而让自己处于有利。手段可以是移动,可以是普通技,也可以是必杀技甚至超必杀技(比如秋叶抓投,公主远距离空想具限打乱动等等)。方法是千变万化的,关键是要让对手头痛,而让自己轻松。
尽量简单地解释了立回。要用好立回,熟悉各种招式的性能和判定是最重要的。这是一项长期艰巨的工程。需要艰苦的努力和锻炼。
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15。插动
这是个简单的概念,意思是在对自己不利的情况下。用某些招式强行反击。比如v sion用超杀来对付倒地压制就是很突出的代表。其他利用招式的无地时间或者段数判定进行的类似行动都可以叫做插动。
插动是很有用的,熟悉插动的招式和套路可以有效的对应压制。但是插动如果不幸被看穿……也就不用我多说什么了哦……嘿嘿
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16。霸体
简单来讲就是无敌,在霸体过程中被任何招式击中都不会有被攻判定(但是伤害照算的,还有加成)。霸体招式可以强制出完。实战而言有霸体的话可以胜任很多插动的场合,如果对手攻击还很容易被这类招式打出counter,之后能够继续连段的话,对压制方是很大的打击。
但是有霸体的招式霸体的时间是各不相同的,需要大家掌握清楚。另外,对于2贵的AD这种招式,最好不要用霸体来躲,因为有伤害加成的。即使成功也绝对得不偿失。
16。相杀
mbr独有的概念,拥有相杀的能力的招式,可以抵消对手的招式,比如五月的5b是一段相杀,就是说可以抵消一段招式,于是学姐的5c就可以被五月的5b抵消。由于5b的收招硬直较短,之后会相当有利。
熟记各种招式的相杀段数是很有必要的。在立回中可以广泛运用。
17。反击
在對方攻擊自己時防範之下可以輸入214d先進行檔格再強行使用人物特有反擊技反擊。
mbr的特色招式,实用性没有想象中高的技巧(感谢lche)
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上面就是一般的格斗术语的解释,也有一部分mbr专有名词,我写的有点长,也相当累,不过内容其实是十分不错的,
希望大家能得到不错的收获。
鞠躬~~~~~